A Robinson Crusoe egy 2012-es megjelenésű kooperatív társasjáték, amelyben hajótöröttek bőrébe bújunk egy elátkozott szigeten. Hat történetet játszhatunk végig, melyekben 8-12 napunk (fordulónk) van arra, hogy teljesítsük a történetbeli küldetést. Ha egy társunk életét veszíti, vagy nem sikerült az időkereten belül végeznünk a küldetéssel, veszítettünk. Készüljünk fel rá, hogy nem lesz könnyű dolgunk hiszen az élelemszerzésen kívül a vadállatokkal, az időjárási körülményekkel és még egy sor szerencsétlen eseménnyel is számolnunk kell…
A Robinson Crusoe c. társasjáték játékról játékra azonos felépítésű, de a különböző történetek további színeket és variációkat visznek a játékmenetbe. Mondhatnám, hogy itt nincs két azonos játék – hiába ugyanaz a küldetésünk például (ha már sokadik alkalommal futunk neki), a véletlen események, a felhúzott kalandkártyák, vadállatok, felfedezett területek mindig mások lesznek. És akkor lássuk is, hogyan kell elképzelni magát a játékmenetet.
Hála az égnek, a játéktábla elég jól vezeti a szemünket, hogy mi miután következik a sorban. Elsőként mindig húzunk egy esemény kártyát – ez többnyire valamilyen balszerencsés fordulat, persze ritkán történnek jó dolgok is. A kártya felső részén olvashatjuk, hogy mi az ami azonnal megtörténik a felhúzásakor, az alsó részén pedig az, hogy milyen fenyegetés következik be két nap múlva, ha nem teszünk ellene semmit (ez már egy kicsit komolyabb esemény szokott lenni). Az eseménykártyák tehát többnyire azért vannak a játékban, hogy gondoskodjanak a változatosságról, az izgalomról, nehogy már minden nap csak „simán” túlélni kelljen…
A következő fázis a morálfázis, ekkor a kezdőjátékos elszántság jelölőket kap a morálsáv alapján (vagy, ha épp mínuszban vagyunk, befizeti őket). Az elszántságjelölők elég klassz dolgok, ugyanis a karakterek speciális képességeit ilyenek elköltésével lehet aktiválni. Ezek után termelés következik, méghozzá a táborunk pozíciójától függően. A legtöbb sztori a tengerparton indít, és onnan haladhatunk a sziget belső területei felé a felfedezéseink során. A játékban alapvetően két fontos nyersanyag van: a fa, és az élelem (banán jelölő) – ezeket tudjuk a termelés fázis során megszerezni, ha erőforrásokban gazdag lapkán táborozunk. Lehet még a játékban nem romlandó ételhez, (ezt egy pirítós szimbolizálja), illetve prémhez jutni, de utóbbit kizárólag vadászat révén szerezhetünk.
Miután termeltünk, jöhet az akciófázis, amely a velejét adja a játéknak. Ekkor a játékosok megtervezik, hogy milyen akciókat fognak végrehajtani ezen a napon. Minden végrehajtandó akcióhoz akciókorongokat kell rendelni, ebből játékosonként kettő áll rendelkezésre, illetve a segédkarakterek (Péntek és a kutya) 1-1 plusz akciókorongot adhatnak. A tervezés fázisban nagyon szemléletesen a tábla egyes részeire pakoljuk a korongjainkat, és miután mindenkit elhelyeztünk, akit szerettünk volna, sorban végrehajtjuk az akciókat, a tábla továbbra is ragyogóan vezeti a szemünket, hogy mit miután kell csinálni.
Miután mindenki megtette, amit megkövetelt a haza, következik az időjárás fázis. Hajótöröttjeink elég jó időjárás előrejelző hátfájással rendelkeznek, ezért már többnyire reggel megtudjuk, hogy aznap este esőre vagy hóra, szélviharra, esetleg mind a háromra számítani kell-e (ezt az adott történetlap, illetve az eseménykártyák befolyásolják). Általában tudjuk előre milyen típusú természeti jelenségre kell számítani, ezért felkészülhetünk rá (pl. megerősítjük a tetőt vagy a kerítést, esetleg fát gyűjtünk, ha fűteni kéne), viszont nem tudjuk előre az eső/havazás erősségét, ezt mindig kockák döntik el. Az eső (narancssárga) és a hó (fehér) kockán kívül van még egy vadállat-kocka. Ha ezzel is dobnunk kell, az azt jelenti, hogy vadállatok támadták meg a táborunkat, akik megrongálhatják a kerítést, ellophatnak tőlünk ételt, vagy legrosszabb esetben előfordulhat, hogy meg kell küzdenünk az egyik fenevaddal.
Miután az időjárás fázist sikeresen túléltük, eszünk egy jót, illetve álomra hajthatjuk fejünket a menedékünkben, ha pedig nincs menedékünk (nem sikerült megépítenünk, illetve nem találtunk természetes menedéket), minden játékos sebződik az éjszaka. Természetesen, ha valakinek nem jut étel, ő is sebződik, de az éjszaka fázis azért is különleges, mert ekkor a gyógyító tárgyainkat is kihasználhatjuk (pl. edény, laposüveg vagy tűzhely). Ha felesleget halmoztunk fel a romlandó ételekből, ezek ilyenkor eldobásra kerülnek.
Az akciók adják a játék savát-borsát, de szeretném rövidre fogni a bemutatásukat. Az első akció a sorban a fenyegetések elhárítása, ez gyakorlatilag a már felhúzott eseménykártyák alsó felére vonatkozik. Többnyire elég egy embert szánni ezekre az akciókra, és itt általában a jutalmunk mindössze annyi, hogy eldobhatjuk a fenyegető kártyát. Ezután következik a vadászat, ami akkor lehetséges, ha húztunk már kártyák a vadállat-pakliból (amihez megfelelő területeket kell felfedeznünk a szigeten). Vadászat során szembetaláljuk magunkat valamilyen állattal, amely a vérünkre szomjazik – ha azonos vagy nagyobb a fegyverszintünk, mint a vadállat ereje, akkor legyőzzük, de cserébe csorbíthat a fegyverünkön a kis dög… a jutalmunk általában egy halom romlandó étel és prém, amiből menedéket, tetőt vagy kerítést építhetünk, illetve különböző hasznos tárgyakat.
Ezután következik a három kártyás-kockás akciók, mondhatni a játék magját képező akciók: az építkezés (barna), a gyűjtögetés (szürke) és a felfedezés (zöld). Általánosságban elmondható róluk, hogy ha két embert küldünk rájuk, automatikusan teljesülnek, ha csak egyet, a szerencse (kockák) döntenek a kimenetelről. Gyűjtögetés és felfedezés esetén további emberekre is szükség lehet a tuti biztos akcióhoz, ha távolabb merészkedünk a táborunkkal szomszédos szigetlapkáktól.
Az építkezés során megépíthetjük a menedékünket, és ha már van ilyenünk, építhetünk tetőt és kerítést is, amelyek az időjárástól és a vadállatok támadásától óvnak meg minket. Ezen kívül fejleszthetjük a fegyverszintünket, és megépíthetünk egy rakás hasznos tárgyat a tábláról annak függvényében, milyen területtípusokat fedeztünk már fel. Pl. ha találtunk már füves/növényes területet, tudunk kötelet vagy kosarat fonni, vagy ha találkoztunk sziklás tereppel, már kést is tudunk készíteni. Néhány tárgynak nem csak területtípus lehet az előfeltétele, hanem más tárgyak is, pl. a tűzhelyhez először ki kell fejlesztenünk a tüzet.
A legtöbb történetben valamit meg kell építenünk a küldetésünk részeként (pl. kereszteket az ördögűzéshez, vagy tutajt egy hajótörött társunk megmentéséhez) ezeket a fejlesztéseket a történetlapon találjuk. Ezen kívül minden karakternek van egy saját fejlesztéskártyája, amit szintén megépíthet, ezzel erősítve a saját képességeit (pl. az ács plusz fát tud szerezni, a felderítő szintén plusz nyersanyagokat, a szakács pedig étel segítségével tud gyógyítani éjszaka).
A gyűjtögetés akció során arról a területről gyűjthetünk ételt vagy fát, ahonnan a termelés fázisban nem szereztünk még ilyen fajta nyersanyagot. A felfedezés akcióban pedig a szigetre újabb hatszög alakú területlapkákat helyezhetünk le, így új területtípusokat találhatunk (a tárgyak megépítéséhez), felfedezéskorongokat szerezhetünk (végre egy kis jutalom a játékban), vadállatkártyákat húzhatunk, illetve történetről-történetre változó hatások érhetnek bennünket a totemoszlopokkal való találkozások során. További két választható akció a táborrendezés és a pihenés; a táborrendezéssel a morálon javíthatunk, a pihenéssel pedig gyógyíthatjuk a karakterünket.
A Robinson Crusoe vaskos szabálykönyve elsőre mindenkit megrettent kicsit, ez kétségtelen. Azonban észrevesszük majd, hogy a szabályok elég logikusak, a játékmenet pedig, mint már mondtam vizuálisan is megjelenik a táblán, ezért meglepően könnyű tanulni a játékot, ez egy hatalmas pozitívuma.
Szerintem a tematika nagyon erős a játékban, az, hogy foggal-körömmel küzdeni kell az élelemért és az életben maradásért – egy igazi túlélős társasjáték. És bizony mint olyan, elég gyakran megviccel minket a kaotikus eseményeivel és kalandjaival. Mint mondtam, ha az akciókhoz egyszerre több embert rendelünk, akkor könnyebb őket teljesíteni (adott esetben még kaland nélkül is megússzuk), viszont a sztorik elég rövidek, nagyon kevés időnk van a küldetésekre, ezért a játék rákényszerít minket arra, hogy kockáztassunk – szó szerint. Ha kevés embert küldünk az akcióra, már a kockákra lesz bízva a dolog, és ha kidobjuk azt a bizonyos kérdőjelet (ami kalandkártyát jelent), akkor már vethetjük is a keresztet…
A kalandkártyák legtöbb esetben valami plusz kis történetszálat indítanak el, pl. megmart a kígyó, megcsípett a méh (ezt nagyon látványosan egy marásjelölővel jelezzük, amit az adott karakter hasára/lábára/kezére teszünk), és elég komoly bajban lesztek, ha nincs orvosságotok. Persze erre lesz idő felkészülni, ugyanis ezeket a kártyákat többnyire bele kell keverni az eseménypakliba, és utána már vacogtathatjátok a fogatokat, hogy mikor húzzátok ki onnan.
A másik fajta kalandkártya alku jellegű – most kaptok valami jót, de vissza kell kevernetek az eseménypakliba, és ha majd kihúzzátok újra, történik valami rossz. Ekkor tehát lehet mérlegelni, mennyire éri meg nektek a pillanatnyi jó dolog a rossz esemény ellenében. A gyűjtögetés pakliban pedig sok olyan kártyával találkozhattok, amelynek hatására egy-egy szigetlapkán lévő gyűjtőhely kimerül - a felfedezésen kívül még ez fog titeket a tábor költöztetésére ösztönözni egészen biztosan.
Azt gondolom, hogy nagyon jó kis játék ez, izgalmas, tematikus, túlélős. Sokan hasonlítgatják a Szellemek Szigetéhez, ami szerintem a nyomába sem ér a Crusoe-nak, itt sokkal vizuálisabb már maga a tervezés fázis, nem csak ikonok nézegetéséből és figurák táblán való tologatásából áll a játékmenet, plusz nem olvad le az agyam míg végiggondolom, hogy mit kéne csinálni. Valahogy az, hogy nincsenek túl egyedi képességek, túl sok „feltétel”, egymásra épülés, sokkal könnyebben emészthető kooperatív társasjátékká teszi, és ettől nem lesz kevésbé izgalmas!
Egy nagy probléma azonban van vele: a sikerélmény hiánya.
A játékot iszonyatosan balszerencsésre tervezték minden egyes pontján – amikor már azt hiszed hogy jó vagy, csak gyűjtögetsz egy kicsit és sikerülni fog, akkor üt be a villámcsapás, szó szerint. Nagyon kevés jó dolog történik veled a kalandozások folytán, ezért a ? ikonokat nagyon erős fenntartásokkal kell kezelni. Amiről még nem szóltam, hogy a játékban vannak rejtélykártyák (csapdák, szörnyek és kincsek), amikkel én egyedül a kincskártyákon keresztül találkoztam, de már az is bőven elég volt… Szerintem elég jól jellemzi a játékot a következő kártya:
Ez a kártya röviden annyit csinál, hogy az őt megszerző játékosra átok száll, ezért amikor V-t dob a kockákkal (ez a siker jele), akkor újra kell dobnia. Kincs = átok. Egészen addig rajta ül az átok, amíg az eseménypakliból ki nem húzzuk újra ezt a kártyát.
Na igen és itt a millió dolláros kérdés: az eseménykártyák közé van hogy rejtély-, illetve kalandkártyákat keverünk, na de mégis hogyan kéne megkeverned azt az átkozott paklit, ha közben látod, hogy milyen típusú keversz épp felülre? Mi mindig úgy csináltuk, hogy máshová néztünk, vagy csukott szemmel kevertük, hogy ne befolyásolja a keverő kezünket az, hogy épp milyen hátlapú kártya került felülre… ezt meg lehetett volna valami okosabb módon is oldani.
A Robinson Crusoe-ról biztosan lehetne rövidebben is írni, a célom az volt, hogy valamennyire áttekintés adjak és benyomás a játékról. Jó érzéssel ülsz le mellé (akár egyedül is), izgatottan, mindenre elszántan, de aztán előfordulhat, hogy csalódottan állsz fel. Magába szippant a történet, de ennyi balszerencse már a világon nincsen, mint amit ebben a játékban felhalmoztak. Ha pedig mégis sikerül nyerned a viszontagságok ellenére, nem fognak elmaradni az örömkönnyek és az élmény sem fog hamar kikopni.
A játékot a Játszó/Házhoz szolgáltatás keretében próbáltuk ki. Sokat segített a szabálymagyarázó videójuk, ezt különösen köszönjük nekik!