AjánlóListákVéleményRólunk
Időzítés mint a stratégia kulcseleme – Tzolk'in

Időzítés mint a stratégia kulcseleme – Tzolk'in

Vincze Anna
2020. 07. 06.

A Tzolk’in – The Mayan Calendar egy munkáslehelyezős stratégiai társasjáték 2012-ből, amit a Czech Games Edition adott ki, akiknek többek között a Korokon át-ot, az Alchemists-et és a sikeres Fedőnevek sorozat játékait is köszönhetjük. A BGG-n a közepesen nehéz kategóriába sorolták a játékot szerte a világon (3,66/5), ami nem véletlen. Ebben a játékban nem csak a munkások és az akciómezők véges száma jelent kihívást, hanem a munkáslehelyezés egy új aspektusa is feltárul előttünk: az időzítés.

Áttekintés

A Tzolk’in játéktáblája egy ősi gépezetet idéz meg előttünk, ahol 6 fogaskerék kapaszkodik egymásba (5 maja helyszín nevével): ez szimbolizálja a címben szereplő maja naptárat. A fogaskerekeken kis mélyedéseket találunk a munkásaink (minimalista módon: kis hengerek) számára. A középső, legnagyobb kerék forgatásával pedig működésbe lép az óramű: telnek a napok, fordulnak a kis kerekek és velük együtt a “utaznak” a munkásaink.

Tzolk'in társasjáték - fogaskerekek

A játékban fontos fizetőeszköz a kukorica (étel, hiszen a munkásainkat meg is kell etetni!), ezen kívül épületekért nyersanyagokkal (fa, kő, arany) fizetünk, valamint az istenek számára kristálykoponyákat helyezünk le áldozatul az egyik keréken.

Egy nap egy fordulóból áll, amiben  minden játékos egyszer kerül sorra, és meghozza a döntést: vagy felhelyezi a munkásait vagy leveszi őket a kerekekről.

Egyik esetben sem kötelező az összes elérhető munkását letennie vagy felvennie, ez mindig egyéni döntés (és kukorica) kérdése. Levételkor a munkás mindig végrehajt(hat)ja a kerék adott cikkelyének akcióját, ahonnan lekerül – természetesen egy munkást minél tovább hagyunk fent a keréken, annál értékesebb akciót tud majd végrehajtani. Felhelyezéskor pedig ki kell fizetnünk a munkás és a kiszemelt hely árát kukoricában. Azonban a munkásaink száma véges – néhány munkást fent tudunk hagyni akár több napig is a keréken, de passzolásra nincs lehetőségünk, így minden fordulóban kell valamit csinálnunk. Ez eddig rendben is van, de azért, hogy ez a valami egy értékes része lehessen a stratégiánknak, és nem csak egy elfecsérelt kör, bizony sokat kell a fejünket törni!

Fogaskerekek

A középső, legnagyobb fogaskerék 28 fogú, és minden 7. fogán egy szimbólumot találunk – ezek jelzik az etetésnapokat. E napokon az etetésen kívül pontokat is (zöld), illetve nyersanyagokat (narancssárga) is kapunk, attól függően, milyen színű fognál áll épp a kerék. A játék addig tart, amíg a nagy kerék egy teljes kört nem tesz.

1. Étel és nyersanyaggyűjtés

Tzolk'in társasjáték - Palenque és Yaxchilan fogaskerekek

A Palenque és a Yaxchilan kerék

A zöld Palenque kerék az alapvető szükségleteink kielégítésére szolgál: itt jutunk ételhez, illetve fához, ami a legalapvetőbb nyersanyag a játékban. A zöld kerék mentén kukoricaföldeket találunk, azonban nagy részüket erdő takarja el. Általában amíg nem látjuk az adott mezőn a kukoricaföldet, (mert a fa lapka eltakarja), addig csak fát szerezhetünk akcióként (ki kell vágnunk az erdőt, hogy eljussunk a kukoricaföldekhez, vagy még inkább: hogy felszánthassuk a talajt mezőgazdasági célból).

Ez a kerék talán a leggyakrabban látogatott hely a játékok során, hiszen kukoricára van szükségünk mindenhez: a munkások lehelyezéséhez és etetéséhez is.

A mellette lévő, barna Yaxchilan keréken pedig nyersanyagokat gyűjthetünk.

2. Technológia és épületek

Tzolk'in társasjáték - technológia sávok

A technológiai sávok

A rozsdabarna, Tikal keréken többek között a technológiai sávokon haladhatunk és épületeket építhetünk. A tábla jobb szélén található négy technológiai sávon lehetőségünk van fejleszteni kerekeken végrehajtható akcióinkat (sokat segít a sávok háttérszíne az értelmezésben). Az első sávon ha előrehaladunk, például a Palenque keréken több kukoricát szerezhetünk, a második sávon pedig plusz nyersanyagokat a Palenque és a Yaxchilan kerekeken.

Tzolk'in társasjáték - épületek és emlékművek

Épületek és emlékművek

Az elérhető épületeket a tábla jobb alsó részére helyezzük el az alsó sorba, a felső sorba pedig a „limitált számú” emlékművek kerülnek. Az épületek általában azonnali bónuszokat nyújtanak, míg az emlékművek jelentős plusz pontokat érnek a játék végén. Az épületek közül érdemes kiemelni a farmokat, amelyek ételt biztosítanak a munkásaink számára, így kevesebb kukoricára lesz szükségünk etetéskor. A farmokon kívül az épületek adhatnak technológiai fejlődést, pontokat, illetve előrehaladást a templomokon (lásd következő rész).

3. Akciók kukoricáért

Tzolk'in társasjáték - Uxmal és Tikal fogaskerekek

A Tikal és az Uxmal kerék

A sárga Uxmal keréken sok mindent vehetünk az aktuális kukorica készletünkön: nyersanyagokat, épületeket (ebben az esetben az összes nyersanyagot kukoricában kell kifizetnünk a táblán látható váltási arányokkal), és előrehaladást a templomokon. A játéktábla jobb felső részében láthatjuk a három maja isten templomát, ahol pontokért igyekszünk egyre feljebb és feljebb kerülni a lépcsőkön. Etetésnapokon a lépcsőkön található pontszámok és nyersanyagok alapján kapunk „bevételt”, és az aktuális első helyezett plusz pontokat is kap (a fogaskerék 2 zöld fogánál, a pontozós etetésnapokon). Szintén az Uxmal keréken van lehetőségünk új munkások szerzésére, de ez az akció nem kerül plusz kukoricába.

4. Kristálykoponyák

Tzolk'in társasjáték - Chichen Itza fogaskerék kristálykoponyákkal

A Chichen Itza kerék

A játékban egyetlen igazán kidolgozott játékelemet találunk: a kristálykoponyákat. Ha belegondolunk, a nyersanyagokat egyszerű kockák jelölik, a munkásokat hengerek – ez is szépen jelzi a koponyák kitüntetett szerepét. A kék Chichen Itza (vagy belsős körökben Chicken Pizza 🐔🍕) kerék mentén minden egyes akciómezőre csak egyetlen koponya helyezhető, és ezért az áldozatért pontokat kapunk, valamint feljebb léphetünk a templomok lépcsőin.

Minden kerék esetén az utolsó 1-2 joker mező segítségével a kerék bármely korábbi akcióját használhatjuk. A játékban ezen kívül lehetőségünk van az aktuális pozíciónknál alacsonyabb rendű akciók használatára az adott keréken, mezőnként visszafelé haladva, +1 kukorica megfizetésével. A magasabb rendű akciók irányába ezt azonban sohasem tehetjük meg (kivéve a 4. technológiai sávot, a Chichen Itza kerék esetén).

A kezdő játékos mező

Ha épp nincs elég kukoricánk, jó lehetőség a kezdőjátékos mező használata (indián fejdísz), ahol az adott napig visszamenőleg megkapjuk a kerék fokaira lehelyezett kukoricákat (minden olyan körben kerül ide token, amikor nem használtuk a kezdőjátékos mezőt). Ezen kívül természetesen mi leszünk a következő forduló kezdőjátékosai és lehetőségünk van felgyorsítani az időt, vagyis két napot pörgetni egymás után. Erre a gyorsításra azonban csak 1-2 alkalommal nyílik lehetőségünk a játékban, és ez sosem járhat valamelyik munkás kerékről való leesésével (ha olyan helyre fordulna, ahol nincs akciómező), illetve az etetésnap kihagyásával.

Tzolk'in társasjáték - játéktábla

Stratégia

A Tzolk’in egy haladó szintű stratégiai játék, ahol nagyon fontos szerepe van az időzítésnek. A játékban folyamatosan, körökkel előre el kell gondolnunk, mikor teszünk fel és veszünk le munkásokat, hiszen nem mindegy, azok épp melyik akciónál helyezkednek el.

Ebben a játékban viszonylag kevés az interakció a játékosok között: nem nyúlnak le semmit (nyersanyagot, pontokat stb.) egymástól, de azért a helyeket be tudják foglalni egymás elől. Több működő stratégia is létezhet, nem is kell feltétlenül mindig a koponyákra koncentrálnunk, azonban ebben a játékban

kiemelten fontos, hogy ragaszkodjunk egy adott stratégiai vonalhoz, mert ha időközben meggondoljuk magunkat, szétesik a gépezetünk.

Kihagyunk egy ütemet a gondosan megkomponált szimfóniából és máris szétcsúszik minden. Itt egyetlen elrontott kör is elég lehet a katasztrófához. Persze egy kicsit lehet korrigálni, hiszen visszafelé használhatjuk az akciókat kukoricáért, de akkor meg már lehet, hogy a munkások kifizetésénél nem jön ki a matek. Kezdő játékosként tipikusan könnyű belefutni abba a hibába, hogy folyamatosan a kukoricaellátásunkon sopánkodunk, felesleges köröket csinálunk, miközben nem gyűlnek a pontjaink.

Tzolk'in társasjáték - maja istenek templomai

A három templomsáv

Összegzés

A Tzolk’in egy izgalmas mechanizmussal dolgozó, ám igen nehéz munkáslehelyezős társasjáték, ahol kiforrott stratégiára lesz szükségünk, ha 50 pont felett szeretnénk teljesíteni (ez a pontozósáv fele csak!). A játék kulcseleme az időzítés, ugyanis körökkel előre meg kell terveznünk a lépéseinket, hogy semmiképp ne pocsékoljunk el az értékes „napokat” felesleges töltelékakciókra. Igazán látványos elemek a fogaskerekek, amelyek nagyon sokat dobnak a játékélményen – élvezet őket forgatni, és közben figyelni, ahogy utaznak a munkásaink.  Ráadásul a kerekeket ki is festhetjük és így egy teljesen egyedi játékunk lesz. 😊

Ez a játék elsőre mindenkinek kihívás, utána viszont egyértelműen kárpótol a befektetett energiáért az egyedi játékélményével. A játékot mindenkinek ajánlom kipróbálásra, aki egy kis kihívásra vágyik!

A játékot a Társasnavigátortól kaptuk kölcsön, köszönjük szépen! 😊

Tzolk'in társasjáték - fogaskerék



Tartalomból

01
Áttekintés
02
Fogaskerekek
03
Stratégia
04
Összegzés

Hasonló posztok

Knarr - vikingek versenye
Knarr - vikingek versenye
2024. 04. 14.

Itt megtalálsz minket!

Ha kérdésed, esetleg észrevételed van a poszttal vagy a társassal kapcsolatban, nyugodtan írj nekünk!
© 2024, All Rights Reserved.

AjánlóListákVéleményKiegészítőkRólunk

Social Media