AjánlóListákVéleményRólunk
Maracaibo – A nagy karibi utazás

Maracaibo – A nagy karibi utazás

Vincze Anna
2021. 06. 30.

A Maracaibo egy 2019-es megjelenésű stratégiai játék, melynek a szerzője nem más, mint Alexander Pfister, akinek A nagy western utazást (Great western trail – GWT) is köszönhetjük. A két játék sok mechanizmusban és megoldásban osztozik, emiatt azt mondják, hogy aki az egyiket szereti, nem hagyhatja ki a másikat. Így tehát fogtuk magunkat, és GWT rajongóként belevetettük magunkat a _Maracaibo_ba.

Ha nem ismered a GWT-t alias A nagy western utazást, akkor lesd meg a korábbi posztunkat róla:

A nagy western utazás - egy marha jó stratégiai játék

A nagy western utazás - egy marha jó stratégiai játék

Áttekintés

A Maracaiboban a játékosok összesen négyszer utazzák körbe a Karib-tengert, azonban az, hogy ki milyen tempóban halad, mely városoknál/falvaknál áll meg az utazása során, mindenkire egyénileg van rábízva. A játékos köre két fázisból áll: először hajózik (1-7 mezőnyit léphet előre), majd végrehajtja a város vagy falu akcióját, ahova érkezett.

A játék rengeteg kártyával operál, és minden kártyának kettős szerep jut: eldobhatók a rajtuk lévő árukért vagy tárgyakért cserébe (városokban vagy küldetések teljesítésekor), vagy kijátszhatók a játékos elé a képességeikért cserébe. Az áruk eladásakor egy-egy fejlesztéskorongot vehetünk le a játékostáblánkról, amivel vagy az akcióinkat fejleszthetjük, vagy plusz pénzhez/pontokhoz juthatunk.

Maracaibo stratégiai társasjáték - játéktábla

A játéknak egy központi eleme a karibi települések gyarmatosítása: a játékosok a befolyás sávon komoly pontokhoz juthatnak, amennyiben független kereskedőként ugyan, de egy-egy csatában a francia, angol vagy a spanyol gyarmatosítók oldalán harcolnak. A játék végén az kapja a legtöbb pontot, aki a legnagyobb hatalommal bíró nemzet sávján a legmesszebb jutott, további pontok szerezhetők a szárazföldi felfedezésért, a kijátszott kártyákért és a karrier (egyéni célok) kártyák teljesített feladataiért.

Utazás és akciók

Akárcsak a GWT-ben, itt is a játékoson múlik, milyen tempóban akar haladni, de a Maracaiboban egyszerre akár 7 mezőnyi mozgásra is lehetősége van. A játékban minden egyes számozott mező megállónak számít, ezek közül a nagyobb karikák a városokat, a kisebbek a falvakat jelölik.

Maracaibo stratégiai társasjáték - városakció

A városokban (összesen 6 db) az ott lévő (játékonként variálható) városlapka akcióit hajthatjuk végre, míg a falvakban faluakciókat. Azonban a falvak annyiból különlegesek, hogy az itt végrehajtható faluakciók száma attól függ, hány mezőnyi lépéssel érkeztünk ide: 1-2 lépéssel 1 akciót, 3-5 lépéssel 2 akciót, 6-7 lépéssel 3 akciót hajthatunk végre a falvakban.

Az utazás alapvetően egyirányú (óramutató járásával megegyező), de két helyen útelágazással találkozunk, ahol el kell döntenünk, merre haladunk tovább. A városok akciói között mindig van egy eladás, azonban ezt (Santiago kivételével) a játékosok közül csak egy valaki hajthatja végre (mivel a játékostábláról lekerülő fejlesztéskoronggal letakarjuk az árut). Így sokszor megérheti gyorsabban haladni a többieknél, kevesebb kitérővel, hogy a fejlesztéseket bezsebelhessük.

Maracaibo stratégiai társasjáték - faluakciók és tengeri csaták

Háromféle faluakció van: egy kártya megvásárlása, 1 pénz megszerzése vagy az összes kártyánk eldobása 2 pénzért cserébe. A játékostáblán lehetőségünk van további faluakciókat is aktiválni a fejlesztéskorongok eldobásával.

Kártyák

A kártyák kettős szerepére már kitértem, hiszen egy-egy kártya a bal szélén látható áruként is eldobható (dohány, kukorica, cukor), vagy használhatjuk az áru alatt feltüntetett tárgyként a küldetések teljesítésekor (távcső, térkép, könyv, gyógynövény). Azonban az eldobós funkciójukon kívül a kártyák értékes képességeket is adnak, amelyeket a megvásárlásukkal aktiválhatunk. A kártyákon négyféle hatással találkozhatunk: azonnali (sárga pergamen), folyamatos (piros pergamen) segédakció jellegű (kék pergamen) vagy bevétel módosító (zöld pergamen).

Minden utazás végén, amikor visszatérünk Havannába, sor kerül egy bevétel fázisra – a zöld pergamenes kártyák a pénz- és pontbevételünk növelésére valók, melyeket egy-egy sávon követnek nyomon a játékosok. Sok bevétel feltételes, vagyis ahhoz, hogy igénybe vehessük, szinergiajelölőket kell szereznünk – ezeket a jelölőket szintén kártyák kijátszásával kaparinthatjuk meg.

Maracaibo stratégiai társasjáték - szinergiajelölők Kártyák és szingergiajelölők

A folyamatos hatású kártyák általában plusz faluakciókkal, vagy tengeri csata akciókkal színesítik a játékos által választható akciók palettáját. A segédakciók egy-egy faluhoz kötöttek, és ahhoz, hogy a játékos használhassa a kártyája képességét, egy segédet (figurát) kell a faluba helyeznie, ami a játék végéig ott marad. Minden alkalommal, amikor a játékos köre ebben a faluban ér véget, használhatja az adott helyszínhez kapcsolódó, saját segédakcióját (ez esetben faluakciót nem hajthat végre). Ebben a tekintetben is hasonlít a játék a GWT-re, hiszen itt is van lehetőségünk saját helyszínekkel tarkítani az utazást, és így kedvünkre formálhatjuk a Karib-tenger-menti akcióink sorozatát. Azokban a fordulókban, amikor a játékos nem él a segédje által nyújtott helyszíni akcióval (faluakciót hajt inkább végre, vagy egyszerűen átugorja a helyszínt) két pontot kap.

Maracaibo stratégiai társasjáték - segédek

Tengeri csaták

Ezt szigorúan elméleti síkon képzeljétek el, a játékban szó sincs direkt, játékosok között konfrontációról. Amikor a tengeri csata akciót választjuk (erre Maracaiboban, illetve Havannában van lehetőségünk), akkor először is

  1. Felhúzunk egy tengeri csata lapkát, amelyen a három nemzet erőviszonyait láthatjuk (pl. 4 pontérték a francia, 5 a spanyol és 2 az angol). A csatapontok általában attól is függnek, hogy jelenleg hány gyarmata van az adott nemzetnek a táblán – pl. szerepelhet a lapkán olyan feltétel, hogy az legerősebb nemzet pontjaiból -2-őt le kell vonni, vagy a leggyengébb nemzet pontjaihoz +3-at hozzá kell adni.

Maracaibo stratégiai társasjáték - tengeri csata lapkák

  1. Ezek alapján választunk egy nemzetet, amelyet támogatni szeretnénk, majd a csatapontokat még tovább növelhetjük a saját harcpontjaink hozzáadásával vagy a (még nem használt) segédjeink eldobásával. A játék során mindig válaszhatunk a nemzetek között, tehát nem kell feltétlenül kitartani minden alkalommal ugyanamellett a nemzet mellett.
  2. Összeadjuk a csatapontokat, majd eldöntjük, hogyan osztjuk szét a csata akciók között ezt a pontszámot. 1 pontért 1 befolyást, 2 pontért 2 befolyást szerezhetünk, de pl. 4 pontért már gyarmatosíthatunk is, vagyis a befolyássáv mellől egy kék/piros/fehér kockát letehetünk valamelyik városba (+ emelett befolyást is szerzünk). Ha minden város foglalt, 6 csatapontért egy gyarmatot „átszínezhetünk”. Kártyaképességek és fejlesztések révén pedig további csataakciókhoz juthatunk.

Maracaibo stratégiai társasjáték - nemzetek

Fejlesztések

Az akció fejlesztéses szisztéma szintén nagyon ismerős lehet a GWT-ből, ahol szintén korongokat vettünk le a marhák szállításakor a játékostáblánkról. Itt annyi a csavar, hogy egy fejlesztés végrehajtásához két korongot kell eltávolítani, ami tehát dupla erőfeszítést jelent, bár egy korong levétele itt könnyebb, mint a GWT-ben volt. Érdekesség, hogy vannak egymásra épülő fejlesztések is, pl. a jobb oldalon lévő igazán erős képességeket (falu gyarmatosítása, egyszer +10 pont stb) csak akkor kezdhetjük el fejleszteni, ha már 4 vagy 6 korábbi fejlesztést véghez vittünk a játék során. Fejlesztéskorongokat pedig akkor tudunk lehelyezni, ha egy-egy helyszínt sikerült a játékostársaink előtt meglátogatni és így a városi eladás akciót kisajátítani az adott fordulóra.

Maracaibo stratégiai társasjáték - játékostábla és fejlesztések Játékostábla és fejlesztések

Kampány mód

A játékot két féle verzióban játszhatjuk: van a regular game, ami gyakorlatilag a szokásos szabályok szerinti „körbe-körbe utazás” a Karib-tengeren, majd pontszámlálás. Ebben az egyetlen változó elemet a játék elején kiosztott városlapkák jelentik, illetve valamennyire a paklit is variáljuk játékról játékra (A és B típusú kártyák adott arányú összekeverése). A másik lehetőség pedig a kampány mód, vagyis dinamikus, folyamatosan változó, történetszálon alapuló játék. Valahogy úgy fogalmaznék, hogy aki a regular game-t játssza, az csak a játék gerincét ismeri meg, a mechanizmusok egymásra épülésén keresztül egy szárazabb eurót. Aki a kampánymódot is kipróbálja, valójában az próbálja ki igazán magát a Maracaibot.

Maracaibo stratégiai társasjáték - kampánymód, történetkártyák

Nagyon azt érzem, hogy ezt a játékot nem érdemes kampány nélkül játszani; a kampány finoman fűszerezi, belevisz egy kis izgalmat, egy kis sztorit, de nem borítja meg rettenetesen a játékmenetet – teljesen befogadható azoknak is, akik a szokványos, száraz eurókhoz szoktak (mint jómagam). Mit is kapunk a kampány módban? Először is, történetkártyákat, rajtuk egy-egy rövid kis epizóddal, és az adott felálláshoz kapcsolódó küldetésekkel fordulóról fordulóra. A kampány tempója teljesen rajtunk áll, legalábbis lassítani lehet (ha pl. az adott fordulóban nem szerezzük meg a történetlapkát a kampány-küldetés teljesítésével, akkor nem halad előre a sztori), gyorsítani azért nem lehet, mert összesen 4 db történetlapka van, és a sztori mindig a fordulók végén lendül tovább.

Maracaibo stratégiai társasjáték - felfedezéssáv

A küldetések tehát állandó elemeit képezik a sztorinak, de hogy legyen egy kis izgalom vannak még további elemek is. A történet egyes pontjain döntéseket kell hoznunk, és annak megfelelően tovább haladni. Vannak karakterkártyák, amelyek bekerülnek a pakliba, kihúzhatjuk őket és értékes képességeiket kihasználhatjuk a játék során. Ezen kívül pedig, ami a legkirályabb, hogy változik a játéktábla! Ezt a modularitást kis karton takaróelemekkel oldották meg, amelyek egy-egy helyszínt módosítanak (nem akarok spoilerezni, de lesznek az időjárás vagy kalózok miatt nehezebben járható részek, vagy akár a falvakból felfejlődő új városok is). Ezek között vannak olyanok, amelyek a partiról-partira fennmaradnak a táblán, illetve olyanok is, amelyeket a következő történetkártyák eltávolítanak.

Összességében a kampány mód szuper, mert egy történetszálra fűzi fel a körkörös hajókázást (nem csak céltalan akciósorozatot csinálgatunk), a változó játéktábla, a néhány ideiglenes szabályváltozás és a karakterkártyák pedig igazán jó kis fűszert adnak az amúgy remek alapokon nyugvó stratégiai játékhoz.

Összegzés

A Maracaibo egy sokszínű, igen komplex stratégiai játék, amely számos elemében hasonlít a Alexander Pfister másik játékára, A nagy western utazásra (útvonal menti megállók, személyre szabott akciók, fejlesztéskorongok), de mégis attól teljesen különböző élményt ad. Ez nem csak az eltérő tematikának és a hatalmas pakli kártyának köszönhető, hanem, és elsősorban, a kampány módnak is. Változó játéktábla, változó szabályok, plusz küldetések és plusz kártyák fordulóról fordulóra. Mintha kaptunk volna egyből egy több modulból álló kiegészítőt is a játékhoz. Nem beszélve arról, hogy a játékban 90 történetkártya van, és egy parti során 4-5 kerül elénk (a döntésekkor vannak kártyák, amiket átugrunk, így akár 7-8 kártya is „fogyhat” egy játékban), tehát az újrajátszhatóságra sem lehet panaszunk igen-igen sokáig. A dizájn nem egy erős oldala a játéknak, kicsit szögletes, engem a retró videójátékokra emlékeztet a harsány színeivel. Ez azonban abszolút nem von le a játékélményből, és a sztorinak köszönhetően a tematika is egészen jól átjön.

Maracaibo stratégiai társasjáték - kártyák

Végezetül megjegyezném, hogy a sztoriban mi nem sokáig jutottunk, így a kampány módról egy kezdetleges benyomást tudok csak adni nektek - viszont már az első három parti alkalmával is átjött az, hogy mennyivel jobb ezt kampányban játszani! 👌 Maga a játék tetszett, de egy-egy parti iszonyú hosszúra tud nyúlni, nekünk mindegyik minimum 3 órás volt. Sok az akció, rengeteg a kártya, sokfelé kell figyelni és folyamatosan döntéseket hozni. Aki már játszotta a GWT-t, az biztosan könnyebben megbirkózik a Maracaiboval, de annak is bátran ajánlom, aki szereti a komplexebb játékokat és szívesen rászánja az energiát a tanulására. Számunkra nem instant buy, de csak azért, mert a hajós/felfedezős tematika nem lopta be magát a szívünkbe. Ettől függetlenül nagyon örülök, hogy kipróbálhattam, mert maradandó élményt okozott számomra.

Köszönjük a Társasnavigátornak, hogy kölcsönadták a játékot!



Tartalomból

01
Áttekintés
02
Kampány mód
03
Összegzés

Hasonló posztok

Knarr - vikingek versenye
Knarr - vikingek versenye
2024. 04. 14.

Itt megtalálsz minket!

Ha kérdésed, esetleg észrevételed van a poszttal vagy a társassal kapcsolatban, nyugodtan írj nekünk!
© 2024, All Rights Reserved.

AjánlóListákVéleményKiegészítőkRólunk

Social Media